Marzo 30, 2008
¿Te había dicho que estoy cansada de caminar en espiral?, caminar y caminar, ¿no?, no te sorprendas, hay tantas cosas que no te digo… ¡mira!, ¡escucha!, ¿lo ves?, a eso me refiero.
No, no me digas nada, sólo camina y en silencio, pero no a mi lado, no te quiero cerca, ya no, camina, camina.
No quiero escucharte, hace ya tanto tiempo que deje de escuchar lo que me decías, y parece que hiciste lo mismo, ¿importa?, ahora ya no… mejor sigue caminando y tonteando…
… a eso me refiero.
Marzo 13, 2008
Entonces desperté, estaba oscuro, no podía dinstinguir exactamente de quien se trataba, pero alcancé a ver una silueta, ¿un hombre?, parece que si, se encontraba enterrando una caja, ¿en dónde?, no lo sé, ¿qué contenía?, tampoco lo sé, ¿importa?, creo que no, ¿tiene sentido?, qué se yo…
… escucho un ruido, ¿qué hago?, sssssh, silencio, silencio, no hagas ruido, ya se fue, ¿y la caja?, no lo sé, déjame en paz, esa caja no me importa, ¿a ti?, no me digas que no, te mueres por saber qué contiene, pero sabes una cosa, no te voy a decir, no te puedo decir, ¡no insistas!
¡Espera, no vayas!, ¡Te puede ver!
Febrero 28, 2008
Adaptive Brain Interfaces
[Computadoras operadas por la mente]
Un enfoque de investigación europeo ha desarrollado un sistema capaz de transmitir órdenes a una computadora con la mente, y lograr escribir un texto mediante un teclado virtual, por ejemplo, con sólo pensarlo.
Este innovador avance puede asistir a personas con disminuciones en sus capacidades físicas, mejorar notamblemente su calidad de vida e integrarlos en la “Sociedad de la Información”.
Algunos datos…
Febrero 16, 2008
“Una interfase humana es la suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Es lo que presenta información al usuario y recibe información del usuario”.
Bonsiepe
Como computólogos, visualizamos a la interfaz como aquella que permite la relación de comunicación entre el usuario y la computadora. Para que esta relación de comunicación se establezca debemos considerar tres modelos para el diseño de una interfaz:
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Modelo del usuario
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Modelo del programador
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Modelo del diseñador
Cada uno de estos tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia. Además, permiten explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar decisiones adecuadas para modificar el mismo.
Modelo del usuario
El usuario tiene su propia visión del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. El modelo del usuario se puede conocer a través de pruebas de usabilidad o entrevistas, permitiendo la retroalimentación.
Modelo del programador
Está constituido por los objetos que manipula el programador. Estos objetos, deben ser transparantes para el usuario al momento de utilizar la interfaz.
Modelo del diseñador
Este modelo es la mezcla del modelo del usuario y del modelo del programador. El diseñador se encarga de describir los objetos que utiliza el usuario, su presentación y las técnicas de interacción para su manipulación.
Se determina la metáfora adecuada que encaje con el modelo mental del usuario. Una vez que el diseñador haya definido la metáfora y los objetos de la interfaz, loas apectos visuales podrán establecerse de una manera lógica y fácil.
Bonsiepe, Gui. Diseño de la Interfase, Del objeto a la Interfase: mutaciones del diseño. Ediciones Infinito: Buenos Aires, 1999.
Febrero 14, 2008
¡Feliz cumpleaños Julio!
¡Feliz cumpleaños Ernesto!
¡Feliz cumpleaños a mi!
Febrero 13, 2008
Para entender el concepto de isotopía en clase nos dejaron un ejercicio que consistía en identificar los elementos isotópicos de una imagen y disociarlos.
El anuncio publicitario que elegí fue de un aperitivo italiano:

Los elementos isotópicos de esta imagen son:
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el texto
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el coliseo
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el hielo
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la botella del aperitivo
Modificando esos elementos isotópicos de la imagen original quedaría:
